Футбол управляемых роботов

Футбол управляемых роботов

  1.  Общие положения

1.1.  Поле

  • Цвет полигона – зеленый.
  • Цвет линии разметки – белый.
  • Материал полигона – войлок или ковер.
  • Ширина линии разметки – 15-20 мм.
  • Стенки ворот прочно прикреплены к поверхности.
  • На рис.1 приведен пример поля. Реальное поле может отличаться от рисунка.

Рис. 1. Схема поля

Длина – 3 м. ( поле- 2,8)

Ширина – 2 м. ( поле- 1,8 )

1.2.  Мяч

  • В качестве мяча используется стандартный мяч для большого тенниса.
  • Цвет мяча – зеленый.
  • Диаметр мяча – 67 мм.
  • Вес мяча – 58 г.
  1. Требования к роботам

1.1.  Основные спецификации

  • В состязаниях участвуют по 3 робота от каждой команды;
  • Максимальные размеры робота до начала поединка 250х250х250 мм.
  • Высота робота не должна превышать 25 см.
  • Робот не может превышать эти размеры в процессе игры. Робот может быть оборудован ударным механизмом, крайнее положение которого соответствует указанным размерам.
  • Вес робота не ограничен.
  • Каждым роботом управляет один оператор.
  • Управление должно производиться извне через любой беспроводной канал связи. Допустимо использование любых устройств для беспроводного управления.
  • Робот не должен закрывать мяч своим корпусом больше чем на 50%.
  • На каждом роботе должен быть установлен вертикальный флагшток в виде оси для крепления цветного флага, соответствующего играющей команде.
  • Провода должны быть связаны вместе и закреплены на корпусе робота, чтобы не мешать другим роботам в течение игры.
  • Любой робот может исполнять роль вратаря.
  • Каждый робот в команде должен быть оборудован ударным механизмом. Ударным механизмом является механизм, позволяющий роботу, находящемуся в центре поля, выбить мяч за центральный круг, оставаясь при этом неподвижным.
  • Робот не должен захватывать мяч в процессе игры. Захватом считается перекрытие более 50% мяча корпусом робота.

1.2.  Дополнительные спецификации

  • Рекомендуется оборудовать робота внешним пластиковым или картонным цилиндрическим кожухом с отверстиями для ударного механизма.
  • Номер робота должен быть нанесен на корпус робота и хорошо просматриваем.
  1.  Судьи

2.1.  Полномочия судей

  • Каждый матч проходит под контролем судей, которые имеют все полномочия, направленные на соблюдения правил игры.

2.2.  Общие права и обязанности

  • Обеспечивают соблюдение правил игры.
  • Проверяют, чтобы оборудование роботов соответствовало требованиям.
  • Обеспечивают отсутствие посторонних лиц на игровом поле.
  • Ходить по полю и прикасаться к роботам могут только судьи.
  • Удаляют все отвалившиеся от роботов части за пределы поля.

2.3.  Права и обязанности главного судьи

  • По своему усмотрению останавливает ход игры в связи с обнаруженными нарушениями.
  • Возобновляет игру после остановки и устранения нарушения.
  • Имеет право принимать дисциплинарные меры против роботов, совершающих нарушения, делая им предупреждения или удаляя с поля.
  • Имеет право советоваться с остальными судьями по поводу спорных ситуаций.
  • Принимает окончательные решения в ходе проведения игры

2.4.  Права и обязанности судей-ассистентов

  • Контролировать активность роботов на поле во время игры.
  • Уведомлять главного судью о незамеченных нарушениях или других ситуациях на поле.
  • Помогать в спорных ситуациях.

2.5.  Решение судьи

  • Решения судьи относительно фактов, связанных с игровыми моментами, считаются окончательными.
  • Судья может изменить свое решение, при условии, что он еще не возобновил игру.

2.6.  Сигналы судьи

  • Во время игры судья подает сигналы свистком.
  • Один свисток во время игры означает, что судья приостановил игру. Возобновление игры происходит так же по одному свистку судьи.
  • Двойной свисток дается по окончанию тайма/матча.
  1.  Игроки (операторы роботов)

3.1.  Права и обязанности

  • Одним роботом может управлять только один игрок.
  • Четко знать правила игры.
  • Слушать команды судьи.
  • Может обратить внимание судьи на какие-либо нарушения правил во время игры.
  • Находиться во время игры вне поля за своими воротами.
  • Игроку категорически запрещается выходить на поле во время игры.
  • Игрок может касаться роботов, находящихся в игре только с разрешения судьи.
  • Игрок может брать роботов в перерывах между таймами.
  1.  Игра

4.1.  Цель игры

  • За время матча забить наибольшее количество голов команде соперника.

4.2.  Регламент

  • Игра ведется по олимпийской системе с двумя проигрышами.
  • Матч состоит из двух таймов по 3 минуты каждый. Между таймами предусмотрен перерыв не более 1 минуты.
  • В финальных матчах длительность тайма составляет 5 минут, а перерыв не более 3 минут.
  • Правила соревнований предусматривают дополнительный тайм в качестве дополнительного игрового времени, а так же серию буллитов и/или игры в уменьшенном составе команд, в условиях недопустимости ничей.
  1. Игровые моменты

5.1.  Подготовка к игре

  • Бросается жребий и та команда, что выигрывает в жеребьевке, выбирает вводить мяч в игру или выбрать половину поля.
  • Во второй половине матча команды меняются половинами поля и атакуют противоположные ворота. Команды могут договориться о том, чтобы не меняться половинами поля и воротами с согласия судьи.
  • Команда, чей соперник вводил мяч в игру в первой половине матча, вводит мяч во втором тайме.
  • Во время игры во вратарской зоне не может находиться более 1 робота от команды.
  • Команда получает техническое поражение, если не смогла выставить на поле ни одного робота к назначенному времени матча/тайма.

5.2.  Старт

  • При старте роботы устанавливаются на своих половинах полей.
  • При старте мяч устанавливается в центре поля.
  • Соперники команды, выполняющей ввод мяча в игру, должны находиться за пределами центрального круга, пока мяч не введен в игру.
  • Игра начинается по свистку главного судьи.
  • Мяч считается введенным в игру после удара по нему ударным механизмом робота команды, которая осуществляет старт игры.

5.3.  Удар от ворот

  • Производится:
    • при касании вратаря игроком соперника во вратарской зоне, если мяч тоже находится во вратарской зоне;
    • при уходе мяча за линию ворот (и ее продолжение) от команды соперника.
  • Мяч устанавливается во вратарской зоне.
  • Игроки противоположной команды должны выехать за вратарскую зону на расстояние не менее 50 см.
  • Во время выполнения удара от ворот робот, его выполняющий, не может пересекать никакой своей частью границу вратарской зоны.
  • После выполнения удара от ворот робот, производивший удар, не может касаться мяча до тех пор, пока его не коснётся другой робот или мяч не покинет игру.
  • После свистка мяч вводится в игру вратарем или игроком команды.
  • Замечание: при нападении мяч может быть тут же выбит из вратарской зоны. В этом случае игра продолжается.

5.4.  Угловой удар

  • Угловой удар назначается, когда мяч, последний раз коснувшись игрока обороняющейся команды, полностью пересёк линию ворот по земле или по воздуху.
  • Мяч устанавливается внутри углового сектора, ближайшего к месту, где мяч пересёк линию ворот.
  • Соперники находятся на расстоянии не менее чем 50 см. от углового сектора до тех пор, пока мяч не войдет в игру.
  • Мяч считается в игре, когда по нему нанесён удар и он находится в движении.

5.5.  Свободный удар

  • Свободный удар назначается по свистку судьи за захват мяча командой соперника.
  • Мяч устанавливается на место, где он был захвачен.
  • Далее мяч вводится в игру по свистку судьи.

5.6.  Спорный мяч

  • В случае клинча2 более 5 секунд, судья может принять решение о розыгрыше мяча. Тогда судья по свистку приостанавливает матч, расставляет роботов и мяч по своему усмотрению и дает команду к продолжению.
  • Рекомендация к игрокам: При остановке игры в данной ситуации самостоятельно разъезжаться на расстояние не менее 50 см от места клинча.

5.7.  Штрафной удар

  • Производится:
    • когда был захват мяча роботом обороняющейся стороны во вратарской зоне;
    • после двух предупреждений;
    • за превышение допустимого количества игроков защищающейся команды во вратарской зоне.

6.7.2. Мяч устанавливается на расстоянии 50 см от вратарской зоны и вводится в игру командой соперника по свистку судьи.

5.8.  Аут

  • Засчитывается, когда мяч покинул поле через боковую линию.
  • Мяч устанавливается в месте пересечения линии и вводится в игру командой соперника по свистку судьи.
  • Робот во время выполнения вбрасывания мяча не может пересекать никакой своей частью боковую линию.
  • После вбрасывания мяча робот, производивший вбрасывание, не может касаться мяча до тех пор, пока его не коснётся другой робот или мяч не по- кинет игру.
  • В момент вбрасывания мяча роботы команды соперников не могут находиться к мячу ближе, чем роботы команды, производящей вбрасывание.

5.9.  Гол

  • Гол засчитывается, когда мяч полностью пересекает линию ворот, при условии, что при этом не было совершено нарушения правил со стороны команды, которая забила гол.
  • После гола мяч устанавливается на середине поля. Право на ввод мяча в игру получает команда, пропустившая гол

5.10.  Замена робота

  • Роботы могут быть заменены во время игры (например, в случае потерей роботом соединения с пультом управления).
  • Нет ограничений на количество замен.
  • Процедура замены: игрок просит судью подать (убрать с поля) робота, который будет заменен, называя его номер; после этого робот, который вы- ходит на замену, въезжает на поле в любом месте границы поля.
  • Робот, удаленный игроком с поля может снова выйти на поле в рамках за- мены другого робота.

5.11.  Перезапуск

  • Перезапуск робота / роботов возможен в случае, если на момент начала тайма или в процессе игры робот потерял соединение с пультом управления (или у него разрядился аккумулятор, или произошла другая поломка).
  • По решению судьи он снимается с поля и отдается оператору для восстановления. Игра при этом не останавливается.

5.12.  Финиш

  • Игра заканчивается по истечении времени, отведенного на матч.
  • Игра заканчивается из-за технического поражения одной из команд.
  • По решению судьи, игра может быть завершена досрочно.
  1.  Дополнительные игры

6.1.  Дополнительный тайм

  • Тайм играется при условиях недопустимости ничьи, если таковая произошла.
  • Тайм играется до первого гола.

6.2.  Игра по буллитам

  • Игра по буллитам может быть назначена судьей после дополнительного тайма, если победитель так и не выявлен.
  • Каждая из команд пробивает по 3 буллита по очереди.
  • От одной команды выставляется вратарь, от другой — игрок. Первой пробивает буллит команда, соперник которой вводил мяч игру в последнем тайме.
  • Мяч устанавливается в белом круге, на половине, где стоит вратарь.
  • По свистку игрок пытается забить гол вратарю.
  • На исполнение отводиться 30 секунд.
  • Игра ведется
    • до ухода мяча в аут или за линию ворот;
    • до касания и удержания более 2 секунд (мяч не был выбит) вратарем мяча или касания игроком вратаря;
    • до гола или до окончания отведенного времени.
  • Вратарь не может выходить из штрафной зоны.
  • Если после серии буллитов победитель не выявлен, то, по решению судью, команды либо пробивают поочередно буллиты до первого гола, либо играют матч «1 на 1». По решению судьи, игра может быть завершена досрочно.
  1.  Дисциплинарные наказания

7.1.  Предупреждения

  • Выносятся за:
    • задержку возобновления игры;
    • нанесение повреждений мячу или полю;
    • выход на поле оператора робота;
    • нападение (или удержание) вратаря во вратарской зоне, когда мяч в ней не находится;
    • касание оператором во время игры робота, который находится на поле, без разрешения судьи;
    • превышение численного состава роботов на поле во время игры.

7.2.  Назначение штрафного удара

  • При получении 2 предупреждений в ворота штрафуемой команды назначается штрафной удар.

7.3.  Удаление из игры

  • Робот, который наносит механические повреждения другому роботу, будет удален с поля до конца тайма.
  • При получении 3 предупреждений, один из роботов штрафуемой команды по решению судьи должен немедленно покинуть поле до конца тайма.
  • Если у команды соперников не осталось роботов на поле после удаления, то ей засчитывается техническое поражение.
  • После удаления одного из роботов с поля все предупреждения этой команды аннулируются.
  1.  Правила определения победителя
  • Победителем в матче считается команда, забившая больше голов сопернику.
  • В олимпийской системе (плей-офф) команда с наибольшим количеством очков за матч проходит вперед.

При проведении отборочных матчей очки учитываются для определения команд, которые пройдут в плей-офф. Количество команд проходящих в плей-офф кратно 4.